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“Backrooms” (2026): del horror digital al cine

  • hace 2 días
  • 5 min de lectura

Del creepypasta al cine comercial. Backrooms demuestra cómo el horror nacido en internet empieza a redefinir las formas de producir, narrar y entender el terror contemporáneo. Contiene spoilers.


Por Daniel Pérez Sibaja CRÍTICA / CARTELERA COMERCIAL

"Backrooms" (2026). Fuente: IMDb
"Backrooms" (2026). Fuente: IMDb

Los cines abrieron sus puertas para que el mundo pudiera conocer los backrooms, un concepto nacido en los foros de internet que llega a la gran pantalla como una oportunidad más que beneficiosa comercialmente para la productora A24. Pero la importancia de esta película trasciende sus elementos como una cinta de terror y ejemplifica una nueva generación de cineastas dentro del cine comercial.


Kane Parsons, de tan solo 20 años, pasó de ser un youtuber que creaba videos de terror analógico a dirigir una producción con un presupuesto aproximado de 10 millones de dólares (siendo una inversión redituable ante los 360 millones de dólares que logró recaudar en taquilla). 


No es la primera vez que una idea nacida en foros de internet o videos de YouTube termina convirtiéndose en una mina de oro para las grandes productoras. Lo interesante es que, desde Háblame (2022) hasta Obsesión (2025), empieza a emerger una generación de cineastas formada por el horror de internet, que traduce los códigos del creepypasta y las leyendas digitales al cine comercial. 


Backrooms es la historia de Clark (Chiwetel Ejiofor), un arquitecto que descubre una misteriosa puerta que lo conduce a un laberinto de espacios liminales. Pronto, su psicóloga, Mary Kline (Renate Reinsve), se adentra en este universo para intentar ayudarlo, pero ambos deberán enfrentarse a un lugar donde los recuerdos, el trauma y la realidad comienzan a mezclarse. 


"Backrooms" (2026). Fuente: IMDb
"Backrooms" (2026). Fuente: IMDb

Antes de adentrarnos en el filme, quiero precisar que la primera vez que surgieron los backrooms como concepto, de acuerdo con el podcast Twisted Tales, fue en los foros de la página web 4chan, cuando un usuario publicó, el 21 de abril de 2018, la foto de una habitación con paredes amarillas dentro de una tienda en Wisconsin, Estados Unidos (González, 2026). A partir de ahí, varios usuarios contribuyeron a darle forma a la idea, siendo Kane Parsons uno de los creadores que nutrieron colectivamente al concepto con videos, historias y comentarios.


El concepto central se puede asociar a varias clasificaciones surgidas en internet. La primera de ellas es el horror digital, un subgénero del terror que explora los miedos propios de la era virtual, ya sea a través de las redes sociales o de internet en general (Blake y Aldana Reyes, 2015). Por otro lado está el terror analógico, otro subgénero que recrea la estética de tecnologías audiovisuales analógicas, como cintas VHS o cámaras de seguridad, para generar una sensación orgánica y perturbadora (siendo este uno de los subgéneros más visibles en la película) (Henty, 2024). Por último está el creepypasta, entendido como relatos de terror publicados en internet que se comparten y expanden colaborativamente entre los usuarios (Blank, 2009). 


Si bien estas clasificaciones son amplias, es pertinente precisarlas, ya que Parsons evidencia todo ese imaginario digital a través de su obra, traduciendo el lenguaje del horror digital mediante el filme.


En lo que respecta a la cinta y en términos narrativos, hay una evidente preocupación por la dimensión estética y atmosférica por encima del guión y el desarrollo de los personajes. Si bien existe una línea argumental, por momentos las decisiones creativas de Parsons entorpecen el relato y evidencian que esta es la parte más floja de la película. 


Tras ver el filme, escuché varias críticas que tildan a la cinta de “vacía” o de no tener realmente un mensaje. Sobre este punto difiero, porque el arco de Clark evidencia el trauma desde la incapacidad de cambiar los comportamientos tóxicos. El personaje es plasmado como el creador de sus propios males, mientras que los backrooms se presentan como ese espacio donde Clark puede escapar de la presión y la frustración de una vida que no cumple con sus expectativas, un lugar donde no tiene que cambiar ni mejorar, donde puede ser él mismo con sus errores y escapar de su conciencia. 


El planteamiento del personaje es interesante. Incluso las criaturas que albergan el lugar son representaciones de sus miedos o fracasos, siendo el Clark pirata una alegoría clara del mayor enemigo que tiene el personaje: él mismo. 


Tal vez la priorización de los elementos estéticos y atmosféricos podría ser la causante de la percepción de un inexistente mensaje en la película.


Principalmente diría que el problema reside en el cambio de protagonista a la mitad del filme, ya que el personaje de Mary toma la batuta y la historia da algunos detalles de su pasado a través de flashbacks, pero nunca ahonda realmente en su trasfondo (muy probablemente porque se desarrollará más adelante en las secuelas ya confirmadas, lo cual considero una dinámica nefasta dentro de la lógica de las franquicias que hoy por hoy está tan instaurada en Hollywood: vender historias y películas a medias con la promesa de futuras entregas que concluyan la idea). 


"Backrooms" (2026). Fuente: IMDb
"Backrooms" (2026). Fuente: IMDb

En definitiva, la película podría haber abordado estas temáticas de una forma más clara o sustancial, pero estas se pierden ante un ejercicio que prioriza el estilo por encima de la temática. En otro caso, tal vez me hubiese resultado una pena y una decepción, pero en este siento que hay muchos elementos positivos e interesantes que apreciar. 


Uno de los aspectos más destacados de toda la cinta es la atmósfera y la ambientación construidas a partir de los elementos propios del horror digital y analógico. La implementación de los planos subjetivos con la estética de las cámaras analógicas recrea los primeros videos sobre los backrooms que surgieron en internet. En un fragmento nos ponemos en los zapatos de Clark, quien explora el entorno en una experiencia que recuerda a un videojuego, donde el protagonista debe investigar los espacios de un universo para descubrir qué está ocurriendo, sin apresurar el ritmo de los planos y transmitiendo la subjetividad e inquietud del protagonista.


La atmósfera también se refleja a través de un gran trabajo de escenografía. Normalmente, cuando una película adapta un concepto al cine, puede existir la sensación de que la adaptación queda en deuda con la riqueza del material original. En este caso, vemos una apropiada decisión creativa en el desarrollo de los espacios, incluso jugando con ilusiones visuales y brindándole una mezcla de monotonía y surrealismo al mundo ficcional de la obra. 


"Backrooms" (2026). Fuente: IMDb
"Backrooms" (2026). Fuente: IMDb

Previo a Backrooms, este mismo año (casi en simultáneo) se estrenó en Perú Obsession (2025), dirigida por Curry Barker, creador de contenido humorístico en redes con el proyecto That's a Bad Idea. Otro ejemplo de este último año es Iron Lung, un videojuego adaptado por el reconocido youtuber Markiplier. Incluso, yendo unos años atrás, está el caso de Háblame, dirigida por los hermanos Michael y Danny Philippou, ambos conocidos por su canal de YouTube RackaRacka, donde publicaban cortos de terror, comedia y parodia.


Esta nueva generación de cineastas con un pasado como youtubers se ha vuelto una apuesta segura para las productoras, no solo por cómo entienden el horror y la lógica audiovisual a partir de las herramientas y la experiencia digital, sino también porque gozan de una comunidad ya establecida: un público que se traduce en entradas seguras para los cines y múltiples menciones en redes sociales.


Más allá de sus virtudes y limitaciones, Backrooms se suma a un conjunto de películas que pueden representar un nuevo subgénero en el cine contemporáneo. No solo traslada un fenómeno de internet al cine, sino que evidencia cómo una generación de creadores formados entre YouTube, los videojuegos y las comunidades digitales empiezan a ocupar un lugar dentro de la industria cinematográfica.


REFERENCIAS:


Blank, T. J. (Ed.). (2009). Folklore and the Internet: Vernacular Expression in a Digital World. Utah State University Press. Recuperado de: https://digitalcommons.usu.edu/usupress_pubs/35/ 


Henty, D. (2024). The rise of analog horror. Humanities, 13(6), 78. Recuperado de: https://ray.yorksj.ac.uk/id/eprint/15243/1/humanities-15-00078-v2.pdf 


Blake, L., & Aldana Reyes, X. (Eds.). Digital Horror: Haunted Technologies, Network Panic and the Found Footage Phenomenon. I.B. Tauris, 2015. Recuperado de: https://www.revenantjournal.com/wp-content/uploads/2018/03/Mauro-Di-Lullo.pdf 


GQ México. (2025). Backrooms: la extraña historia real detrás de la película. GQ México. Recuperado de: https://www.gq.com.mx/articulo/backrooms-la-extrana-historia-real-de-la-pelicula 







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